quarta-feira, 30 de junho de 2010

Trailer de Tropa de Elite 2!



Saiu o Trailer do filme!
Vejam:

A história de Tropa de Elite 2 acontece em 2010, 13 anos depois da história do primeiro filme, quando Capitão Nascimento, que agora é chamado de Coronel, está na Secretaria de Segurança e conseguiu aumentar as ações, tamanhos e recursos do BOPE.
Dessa vez ele terá que lidar com problemas com o filho adolescente e um novo inimigo: as milícias do Rio de Janeiro.



Em 2007 o filme levou 2,4 milhões de espectadores aos cinemas e teve o filme vazado na internet antes mesmo de estreiar oficialmente, marcando o cinema brasileiro com frases de efeito como "Pede pra sair" e "Faca na Caveira".
A sequência promete ser muito boa e chega dia 8 de outubro aos cinemas.

Não deixem de ver o site oficial do filme para ver mais imagens e informações!
Não vejo a hora de ver o Coronel Nascimento em ação!


terça-feira, 29 de junho de 2010

Diário de um Staff - Desafio do Marshmallow



Lançamos o Desafio nas ultimas duas reuniões de Staff que fizemos, este desafio foi criado por Tom Wujeck, designer da Autodesk e aplicados em cerca de 70 países diferentes. No final da dinâmica apresentamos um vídeo onde mostrava resultados e uma das coisas mais bacanas é saber que as crianças que estão no jardim de infância se saem melhores do que o de muitos executivos de diversas empresas. Foi um ótimo exercício que encoraja um time a experienciar lições simples mas profundas em colaboração, inovação e criatividade.

Se vc quiser fazer com a sua turma, o desafio funciona assim:

Primeiro Passo: Agende uma reunião
Encontre de 45 a 60 minutos onde seu time pode engajar-se no desafio. Crie times de até 5 pessoas.

Segundo Passo: Prepare um kit para cada time

Antes da reunião, prepare o kit do desafio do marshmallow para cada time, cada time deve possuir 20 pauzinhos de espaghetti, um metro de fita adesica, um metro de barbante e um marshmallow. Esses ingredientes devem ser colocados dentro de um envelope o que simplifica a distribuição e esconde o conteúdo, aumentando o elemento surpresa.
1. Espaghetti: Tenha certeza que você está usando espaghetti não cozinhado. Evite espaghetti que seje muito fino ou quebre facilmente. Mas tambem não vai facilitar e entregar aqueles bem grossos, rs.

2. Barbante: Permita o uso de uma tesoura, caso necessário.

3. Marshmallow: Use uma marca conhecida que possua o tamanho "normal" para um marshmallow.

4. Fita Adesiva: Compre fita adesiva normal.

Outros itens importantes:

1. Régua ou fita de mensuração: Depois que o desafio terminar você precisará medir as estruturas.

2. Cronômetro:(principalmente se for no celular do Dorte) O desafio do marshmallow dura 18 minutos. 20 minutos é muito e 15 é pouco.

Terceiro Passo: Explique muito bem as instruções
Seja claro sobre os objetivos e regras do desafio de Marshmallow. Use uma apresentação para explicar o desafio e para reforçar visualmente as instruções:

1. Construir a estrutura livre mais alta para o Marshmallow: O time vencedor é aquele que fizer a estrutura mais alta medida da mesa até o topo da estrutura com o marshmallow. Isso significa que a estrutura não pode estar suspensa em outra estrutura como uma cadeira, teto ou qualquer outro objeto.

2. O marshmallow inteiro deve estar no topo: O marshamallow inteiro precisa estar no topo da estrutura. Cortar ou comer parte do marshmallow disqualifica o time.

3. Use o quanto quiser do Kit: O time pode usar até menos do que 20 espaghettis, ou menos da fita adesiva e basrbante. O time só não pode usar o envelope como parte da estrutura.

4. Quebrar o espaghetti, fita ou barbante: os times estão livres para quebrar o espaghetti, fita adesiva ou barbante para criar novas estruturas.

5. O desafio dura 18 minutos: Os times não podem segurar a estrutura quando acabar o tempo. Aqueles que tocarem ou segurarem a estrutura no fim do tempo estarão desqualificados.

6. Tenha certeza que todos entenderam as regras: Não se preocupe em repetir as regras muitas vezes. Repita-as pelo menos três vezes. Pergunte se alguém possui alguma dúvida antes de começar.

Quarto Passo: Comece o Desafio
Comece o cronômetro e a música assim que começar o desafio.
1. Caminhe pela sala: É incrível ver o desenvolvimento das estruturas e reparar os padrões de inovação que os times inventam. E super engraçado ver os outros fazerem e as vezes cometerem os mesmos erros que você caso você já tenha feito.

2. Lembre o tempo para o time: Avise quando faltarem 12 minutos, 9 minutos, 7 minutos, 5 minutos, 3 minutos, 2 minutos, 1 minuto, 30 segundos e 10 segundos.

3. Fale como os times estão evoluindo: Deixe o grupo inteiro saber como eles estão evoluindo. Crie uma rivalidade amigável entre os grupos. Encoraje pessoas a olhar o trabalho dos outros times.

4. Lembre os times que quem ficar segurando a estrutura ao final será desqualificado. Diversos times terão uma vontade imensa de segurar sua estrutura no final. Geralmente por causa do marshmallo que ao ser colocado no final acaba desmoronando a estrutura. A estrutura que ganhar deve ser estável.

Quinto Passo: Finalizando o Desafio
Assim que terminar o tempo, pergunte se todo mundo está sentando para que todos possam ver as estruturas. Na maioria das vezes, apenas metade dos grupos terá estruturas em pé.

1. Meça as estruturas: Da menor para maior, meça e fale alto as medidas. Se voce estiver documentando o desafio, faça alguém gravas as medidas.

2. Identifique o time vencedor: Faça o time ser reconhecido e dê um prêmio.

3. Dê a lição sobre o Desafio do Marshmallow: Entregue a apresentação anexa ou descreva as lições chave do desafio do marshmallow.

4. Crianças tem melhores resultados do que estudantes de negócios.

5. Prototipizar importa: a razão porque crianças são melhores do que estudantes de negócios é porque elas gastam mais tempo brincando e prototipizando. Elas geralmente começam com o marshmallow e vão enfiando os palitos. Os estudantes passam a maior parte do tempo planejando e então executam o plano, acabando quase sem tempo para corrigir a estrutura depois que colocam o marshmallow no topo.

6. O marshmallow é uma metáfora para pressupostos escondidos de projetos: Os pressupostos do Desafio do Marshmallow é que o marshamllow é leve e macio e será facilmente suportado por pauzinhos de espaghetti. Depois que você constrói a estrutura o marshamllow não parece tão leve. A lição do desafio do marshmallow é que precisamos identificar os pressupostos do nosso projeto - as verdadeiras necessidades dos nossos clientes, o preço do produto, a duração do serviço - e testá-los o mais cedo o possível e com frequência. Esse é o mecanismo que leva a inovação efetiva.

Para aqueles que ficaram com curiosidade a minha torre marshamallow caiu =/, hehehehehe então foi zero, hehehehe.

Mas a galera mandou bem:



63 cm




61,5 cm

60 cm
é...

Hora do lanchinho ...

É pão!
Mas você comeria?

Não sei nem o que falar sobre isso, só sei que não iria conseguir comer algo assim, nem se tivesse geleia de morango dentro =D.

Trata-se de uma padaria da Tailândia, na província de Ratchaburi (100 km a oeste de Bangkok).
Eles pretendem difundir o pensamento budista de não acreditar no que se vê, porque o que se vê, pode não ser tão real quanto parece.
Os detalhes fazem a perfeição da criação, parecendo quase real e chamando a atenção de todos que passam em frente à padaria.













Especial Ghibli - Sussuros do coração


Shizuku Tsukishima é uma garota de 14 anos, inteligente e criativa que deseja ser escritora e lê o máximo que pode. Ao perceber que um garoto, Seiji Amasawa, pegou todos os seus livros favoritos da biblioteca, ela procura encontrá-lo, e é negativamente surpreendida quando ele critica bruscamente seu trabalho. Por acaso, ela vagueia por uma estranha vizinhança e encontra uma antiga loja que pertence ao avô de Seiji. A medida em que ela se aproxima do avô mais ela passa admirar Seiji apesar da péssima primeira impressão. O par inicia um inocente romance, até que tudo começa a afetar as atividades escolares de Shizuku e Seiji resolve ir estudar na Itália.

Este doce conto sobre o primeiro amor e o comprometimento com as escolhas da vida é baseado no manga de Aoi Hiragi. Contrastando saltos de imaginação e a vida cotidiana nos subúrbios de Tóquio, Whisper of the Heart (Mimi wo Sumaseba), alia a qualidade lendária do Studio Ghibli a visão pessoal de Yoshifumi Kondo, que infelizmente faleceu logo após o lançamento do filme. O desenvolvimento dos personagens e belamente estruturado, criando adolescentes críveis e normais, quase tri-dimensionais, assim como a convincente família contemporânea. As “locações” são igualmente convincentes, mostrando os subúrbios de Tama Hills e suas ruas e trens com um realismo delicado. Sensível, calorosos, e muito bonito, é perfeito para o público adolescente e todos aqueles que não esquecem o calor nostálgico e urgente do primeiro amor.

Whisper of the Heart nunca foi lançado no Brasil.


Ficha TécnicaNegrito

Titulo: Sussurros do Coração – Whisper of the Heart
Titulo Original: Mimi wo Sumaseba
Direcao: Yoshifumi Kondo
Roteiro: Hayao Miyazaki
Ano de Lancamento: 1995
Pais: Japão
Genero: Animação/Romance
Estudio: Studio Ghibli



























Texto de autoria de Deborah Magnani, agradeço pelo autorização do uso em nosso blog.